경기만큼이나 흥미롭지만, 때론 좀 까다롭기도 한 야구와 농구의 기록을 기초부터 파헤쳤다.
1. 야구
– 절대적 기본기 (모르면 섭섭한 기록들. 단순히 기록의 개수만으로 셀 수 있는 것은 제외했다.)
타석과 타수 타자가 타격을 위해 타석에 선 모든 횟수가 타석수(타석)다. 타수는 거기서 볼넷, 몸에 맞는 공, 희생타, 타격 방해 등을 빼면 된다. 타율 안타수를 타수로 나눠 계산한다. 단타는 물론 2루타, 3루타, 홈런 등 모든 종류의 안타를 포함한다.
출루율 타자가 타석에서 누상으로 살아나가는 비율. 실책으로 출루하는 경우는 포함하지 않는다. 수식으로 표현하면 (안타+몸에 맞는 공+볼넷)/(타석+볼넷+몸에 맞는 공+희생플라이).
장타율 이름은 장타율이지만, 사실 단타도 적은 비율로 계산에 포함한다. 단타×1, 2루타×2, 3루타×3, 홈런×4를 전부 합한 뒤 타수로 나눈다. 타자가 한 타수당 몇 베이스를 진루할 수 있는지를 가늠하는 지표다. 매번 홈런만 치면 장타율은 무려 4가 되지만 물론 그런 타자는 지구에 없다.
평균자책점 투수가 9이닝 동안 평균 몇 점을 내주는지에 대한 기록이다. 여기서 ‘몇 점’이란 전에 등판한 투수가 남겨놓은 주자나 수비 실책 등으로 난 점수를 제외한 자책점을 말한다.
피안타율 투수가 허용한 안타수를 상대한 만큼의 타수로 나눈다. 타석수가 아니라 타수가 기준이다. 퀄리티스타트 6이닝 이상 던지며 3자책점 이하로 막는 경우를 말한다. 7이닝 이상을 3자책점 이하로 막아낼 경우 퀄리티 스타트 플러스라 부른다.
– 확률의 비밀 (기본 기록을 재가공해 탄생하는, 알아두면 요긴한 2차 기록들.)
OPS 타자의 출루율과 장타율을 더한 것. 보통 8할이 넘으면 중심 타선에서 활약할 수 있는 타자라 평가한다.
WAR ‘대체 선수 대비 승리 기여도’라 풀이할 수 있다. 여기서 대체 선수란 리그에서 쉽게 구할 수 있을 정도의 기량을 갖춘 선수라 보면 된다. WAR이 5.0인 선수는 그런 대체 선수와 비교했을 때, 팀에 5승 정도를 더 보태줄 수 있는 선수라는 뜻이다.
WHIP 이닝당 안타와 볼넷 허용률. 투수가 허용한 안타와 볼넷을 더한 뒤 이닝으로 나눈다. 장타에 대한 내용이 반영되지 않는다는 약점이 있다.
FIP 수비와 상관없는 투수의 평균자책점. 담장을 넘어가는 피홈런, 수비에게 타구가 가지 않는 몸에 맞는 공과 볼넷, 삼진 이외의 상황은 투수가 조절할 수 없다는 가정에서 출발했다. 계산법은 13×피홈런+3(볼넷+몸에 맞는 공)-2×탈삼진/이닝+상수. 상수는 FIP를 평균자책점과 비슷한 숫자로 맞추기 위해 쓴다. 낮을수록 좋다.
RC 타자의 득점 생산력. 출루와 주자를 진루시키는 능력을 기반으로 계산한다. 득점을 만들어내는 능력과 팀 승리의 연관성을 비중 있게 다뤄, WAR을 비롯한 여러 2차 기록에 영향을 끼쳤다.
– 기록의 수수께끼 (알고 있는 듯하지만, 알쏭달쏭한 기록의 이면.)
스트라이크 낫아웃 상황은 어떤 상황에서도 삼진으로 기록하나? 타자주자가 1루까지 뛰어 세이프가 되든 아웃이 되든, 투수의 기록에 삼진을 추가한다. 타자가 살아나갈 경우 아웃카운트가 올라가지 않기 때문에 이론적으로는 이런 상황이 계속 발생할 경우, 투수는 1이닝에 삼진을 무한대로 잡을 수 있다.
득점권 타율이라 말할 때의 ‘득점권’은 어떤 상황을 뜻하나? 보통 타자가 단타만 쳐도 주자가 홈으로 들어와 득점할 수 있는 상황을 말한다. 2루나 3루에 한 명 이상의 주자가 있으면 득점권으로 분류한다.
주자의 도루 실패로 이닝이 끝난 경우, 타자의 타석수는 어떻게 계산하나? 타자가 타석에서 어떤 결과를 내지 않았기 때문에 타석수에 포함하지 않는다. 타석수에 포함하지 않기 때문에 타수에도 변화가 없다.
플라이 타구가 수비수에게 잡힌 뒤 주자가 홈을 밞는 게 아닌, 한 루 더 진루하는 경우도 희생플라이로 구분하나? 외야 플라이든 내야 플라이든, 희생플라이는 주자가 홈으로 들어와 득점했을 때만 인정한다. 우측 타구에 2루 주자가 3루로 간다고 희생플라이는 아니다.
2. 농구
– 절대적 기본기 (모르면 섭섭한 기록들. 단순히 기록의 개수만으로 셀 수 있는 것은 제외했다.)
스타팅 경기 수 영문 기록지를 보면 GP와 GS가 함께 표기되어 있다. GP는 뛴 경기의 총 횟수, GS는 선발로 출장한 경기의 횟수를 말한다. 주전 라인업을 살펴볼 때 용이하다.
평균 득점, 어시스트, 리바운드 각각 PPG, APG, RPG라 쓴다. 특정 선수에 대해 말할 때 가장 먼저 거론되는 3가지 기록. 2점 슛 성공률과 야투 성공률 2점 슛 성공률은 2점 슛의 성공률만을 나타내지만, 야투 성공률에는 2점 슛과 3점 슛 성공률이 모두 포함된다. 기록지를 보다 보면 헷갈리기 쉽다. 보편적으로 ‘필드골(FG)’이란 표현은 야투 전체를 뜻한다. 온오프 마진 숫자에 플러스나 마이너스를 붙여 표기한다. 특정 선수가 코트에 서 있는 동안의 팀의 득실차를 뜻한다. 예를 들어 어떤 선수가 뛰는 동안 팀이 15점을 내고 10점을 내줬다면 그 선수의 온오프 마진은 +5다.
– 확률의 비밀 (기본 기록을 재가공해 탄생하는, 알아두면 요긴한 2차 기록들.)
AST/TO 어시스트 대비 턴오버. 주로 가드를 평가할 때 쓴다.
PER 선수의 개별 기록을 종합해 전체 효율성을 측정한다는 취지로 만들었다. 계산법은 매우 복잡하지만, 결과는 단순해 직관적이다. 리그 평균 PER은 15.00으로 고정한다. 그것을 기준으로 특정 선수의 PER이 15.00 이상이면 리그 평균보다 나은 선수, 이하면 다소 떨어지는 선수라 보면 된다.
eFG% 기존의 야투 성공률에선 2점 슛과 3점 슛을 똑같이 취급한다. 하지만 eFG%는 3점 슛에 가중치를 부과한다. 공식은 성공한 야투+(0.5×성공한 3점 슛)/시도한 야투.
TS% eFG%에 자유투까지 포함하는 지표다. 야투 성공률이 낮아도 3점 슛이 좋고 자유투를 많이 얻어내 실제 팀 득점의 효율성을 상승시키는 선수의 가치가 반영된다.
USG% 특정 선수가 팀 공격에 관여하는 비중을 나타낸다.
– 기록의 수수께끼 (알고 있는 듯하지만, 알쏭달쏭한 기록의 이면.)
슛을 쏘다 상대 수비수의 반칙으로 실패했을 때, 야투 성공률엔 어떤 영향을 미치나? 슛이 실패하면 아예 야투를 시도한 것으로 간주하지 않는다. 하지만 반대로 그 슛이 들어가 추가 자유투를 얻는 경우엔 야투 시도 후 성공시킨 것으로 기록한다.
어시스트는 패스를 받아 슛을 넣은 선수가 드리블을 몇 번 했을 때까지 인정되나? 프로에선 드리블을 서너 번까지 친 뒤 슛을 성공시켜도, 그것이 패스를 받은 이후 슛을 위한 연결 동작이라 판단되면 어시스트로 기록하는 추세다. FIBA(국제농구연맹) 룰로 치르는 경기에서는 슛 동작에서 파울을 당할 경우, 자유투 중 하나를 넣으면 패스한 선수의 어시스트를 인정해준다.
평균 득점, 평균 어시스트, 평균 리바운드를 비롯한 기록은 출장 경기수를 기준으로 한다. 출장시간과 완전히 상관없이, 선수가 경기장에 발만 들이면(출전하기만 하면) 무조건 한 경기로 계산하나? 경기에 출전해 1초만 뛰어도 평균 기록으로 남는다. 예를 들어 선발로 출장했다가 1쿼터에 부상을 입어 경기가 끝날 때까지 돌아오지 못한다면, 기록에서 꽤 손해를 볼 수 있다.
스틸은 상대의 공격을 방해하는 정도(라인 밖으로 쳐낸다거나)에 그치지 않고, 상대의 공격권을 가져와야 성립하나? 공격권을 가져오는 순간, 즉 24초의 공격 제한시간이 바뀌는 순간 스틸로 인정한다. 상대 선수에겐 턴오버가 추가된다. 말 그대로 턴(순서)이 끝났다는 뜻이다. 패스 중 스틸을 당했을 경우, 실책을 누구에게 주느냐는 기록원의 재량이다. 애매할 경우, 패스를 받으려던 사람 쪽이 더 불리하다.
- 에디터
- 유지성